מפגש 6 מתוך 10 · 93 דקות

מאחורי הקלעים של התלת ממד

בזייה, UV, Brep ו-Mesh, ולמה זה מסביר הכל

על המפגש

מה קורה כאן

זה המפגש היחיד בקורס שהוא בעיקר הסבר ולא בנייה, והוא זה שגורם לכל השאר להיות הגיוני.

למה עקומה נשמרת כנוסחה ולא כתמונה, מה זו נקודת בקרה ואיך היא מעצבת עקומה בלי לשבת עליה, למה למשטח יש צירים משלו שנקראים U ו-V, ולמה גוף במרחב הוא בכלל לא מסה אלא רק המעטפת שלו.

ההבחנה בין Brep לבין Mesh היא מעשית לגמרי: היא קובעת מתי המחשב יזחל ומתי הוא יעוף, ומתי אפשר לחתוך ומתי לא.

החלק האחרון של המפגש הוא כבר שימושי מיד: חלוקת גאומטריה לפי תחומי ערכים וצביעה לפיהם. זה מה שהופך ניתוח לתמונה שמישהו מבין בשנייה.

הנושאים

מה נלמד, לפי הסדר

הנושאים מופיעים לפי הסדר שבו הם נלמדים במפגש.

  1. למה מודל נשמר כנוסחה ולא כתמונה
  2. עקומות בזייה ונקודות בקרה
  3. צירי U ו-V על משטח
  4. Brep: למה יש רק מעטפת ואין מסה
  5. Mesh: מתי ולמה הופכים משטח לרשת
  6. ההבדל המעשי בין השניים
  7. חלוקה לפי דומיינים
  8. סכמות צבע וייצוג ויזואלי של ערכים
מושגים

המילים שכדאי להכיר

בזייה (Bezier)
שיטה לייצג עקומה בעזרת מעט נקודות בקרה, שרובן לא יושבות על העקומה עצמה.
UV
מערכת הצירים הפנימית של משטח. חלוקה לפיה היא הבסיס לפאנלים ולחיפויים.
Brep
ייצוג גבולות. הגוף מוגדר על ידי המשטחים שסוגרים אותו, ולא כחומר מלא.
Mesh
רשת של מצולעים מישוריים. פחות מדויקת מ-Brep, והרבה יותר קלה למחשב.
קפיצה מהירה

מתי כל מונח נשמע לראשונה

חולץ אוטומטית מתמלול המפגש: הרגע שבו המונח נשמע בו לראשונה, מסונכרן מול הסרטון ביוטיוב. לחיצה פותחת את הנגן בדיוק שם.

  1. דומיין
  2. סליידר
  3. מש
  4. flatten/graft
  5. טופוגרפיה
  6. עץ נתונים
  7. מרחק
  8. צבע
  9. גרף
  10. אקסטרוד
מהכיתה

מה שאלו במפגש הזה

אלה שאלות אמיתיות שנשאלו בצ'אט במהלך המפגש, במילים של מי ששאל. בלי שמות. אם אתם תוהים את אותו דבר, אתם בחברה טובה.

מה יוצא מזה

בשורה אחת

אחרי המפגש הזה תדעו למה התוכנה מתנהגת כמו שהיא מתנהגת, וזה חוסך שעות של ניחושים.

לחוברות ולקבצי התרגול ←